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游戏开发者必读这些指标你需要知道

发布时间:2020-02-03 07:29:30 阅读: 来源:离心泵厂家

移动游戏是当下全球性的巨大机遇,2012年产值达到90亿美金,而接下来也将持续成长。

随着2015年智能手机用户增长将在如今10亿基础上翻番,且游戏占据了所有应用收益的66%,算一算就知道这其中的潜力几何。

游戏开发持续着自身光明的前景,但是这仅限于那些能开发出盈利游戏的人而言。

对盈利度的追求现今已成为了一门科学,监控分析学和不断的A/B测试已然成为游戏开发的重要元素之一。实际上,Zygna这个游戏公司,作为使用分析学的推波助澜者(如果它算不上是引介者的话),也经常被归类于大型数据公司。

我们可以把指标想象成"控制杆",游戏开发者通过“推”或“拉”来创造一个理想的结果。最终一个游戏开发者的目标就是找出最佳控制组合以最低的成本得到最佳财务结果。创意、新奇性和趣味性都要被纳入这个以分析学为中心的棱镜之中:只要“分析学”不断提高,这三个元素就有持续发展的空间。这正是现代游戏开发背后的基本哲学。

对于那些想要更深入理解游戏分析学的人,我设置了一组简单的模拟数字来通过“预测保留值和传播度”比较游戏表现。这是一个简单的电子表格形式,你可以点此下载。我会列出产生这些虚拟值的前提假设,然后我会解释一些从数字中得出的值得注意的一些结果。

假设一家游戏工作室旗下有6款游戏:

将1号游戏作为对比项来看,其他的游戏基本上只有一项指标同1号游戏有所区别。比如,2号游戏在平均玩家游戏时间方面,同1号游戏有所区别(而在别的指标上都比较近似)。我用了一个平均CPA(用户获取成本)为1.3美金的标准来计算所有游戏的广告成本。最后说明一下,为了防止我下面文中对术语的定义不够明晰,相关的解释描述可以在电子表中找到。

现在让我们来看一下模拟模型的大致结论。

1)游戏的平均玩家返回次数越长,DAU(每日活跃用户)值越高。

鉴于DAU是一个玩家参与度的大概测量,所以它也同收益产生有直接的关联,平均玩家返回次数可被视为对游戏的吸金潜力有着明显的影响。

从上面下载的Excel表中名为“相对收益(Comparative Revenue)”的那一栏里,1号游戏和2号游戏的数据可以看到,同1号游戏相比,2号游戏更高的平均玩家游戏时间为它带来了超高的DAU以及收益。

2) 游戏的d2(第2日)保留值越高,DAU值也越高。

上面解释过,DAU同收益产生是直接关联的。所以可以推断d2保留值对游戏的吸金潜力也是有着非常明显的影响的。也是基于这个原因,很多游戏公司会在发布周期早期就运行A/B测试以优化游戏的保留值。同时,鉴于通常我们不会优化10%以下d2保留值的游戏,所以保留值较低的游戏很快就会疲软下来。再来看一下表中1号游戏同3号游戏的对比:后者更高的d2保留值使它的DAU值更加出色,于是理所当然带来了更多收益。

3)大笔广告预算不会提高游戏的盈利度。

也就是说,如果一个游戏在某一玩家群体间盈利表现不是很好,打广告吸引更多的类似用户对于提升盈利度是没有帮助的。这也是游戏公司会在砸重金吸引更多眼球前,先优化游戏各项指标的原因,同时也解释了为何一些游戏还没有完全上线就半路夭折。

感兴趣的读者可以看一下1号游戏和4号游戏在“相对收益”一栏中的表现。

4)游戏的传播度越高,盈利度也就越好。

高度的传播性会为游戏带来更多的无广告成本用户,随之也就最大限度缩减了一项重要开支:用户获取成本。类似的效果也可以通过拥有一个固定的玩家网络,进而可以以微乎其微的成本来交叉宣传别的游戏来达到目的。而在前一个案例中,传播度使整个玩家网络实现了自身的扩张。

总体来说,无成本获得用户的能力,对任何游戏公司的财务健康都是极度重要的,也无怪乎Mark Pincus在最近的业绩发布会上强调提升Zynga的玩家网络将是公司未来战略的基石。

前面也提到,狂热的数据爱好者可以瞟一眼1号游戏和5号游戏在“相对收益”一栏中的对比,就会看到两款游戏的eCPA(有效用户获取成本)间明显的不同正是由差别分明的K因素(用户通过其他游戏中的广告而被吸引且最终安装该游戏的百分比)导致的。

5)很高的用户货币化数值会带来更高的盈利度。

这个结果非常简单明了,但是它的影响可不止于此。这就解释了为何游戏公司会蜂拥在43岁的家庭主妇或者28岁的男性玩家边上,为何运营商计费在南亚崛起的市场中如此受欢迎,为何真实货币线上赌博在持续升温,为何游戏糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)上了交叉推广平台。

我们来分析一下1号游戏和拥有相对高ARPDAU(每日活跃用户平均收益)值的6号游戏。这些游戏总收益的区别很好的诠释了我的观点。

这包括我的电子模拟表格中的结果。其中很多结果非常直观,再看一下我的虚拟数据,就会对基本游戏分析有一个更深层次的理解。毕竟对于一个游戏开发者来说,他们应该争取做到打造一款拥有高平均玩家返回率,高保留值,高传播度和高APRDAU值的游戏。

所以这个表格的关键不是去确认那些显而易见的事实,而是让人们明白没有什么东西可以真正保证一款游戏达到理想的上述各项指标。游戏公司能做的就是设置内部程序和途径,比如下面那样,以在打造一款拥有理想指标的游戏时达到最佳状态。

迅速的原型制造和游戏测试:这一点对于在全力打造成熟产品前,快速估量一个游戏的保留值至关重要。否则到头来你会发现很多游戏设计根本不值得付诸实践。大量A/B测试:高强度,大量的A/B测试在一款游戏的生命周期中是非常重要的,因为即使再小的bug在分析中也会对盈利度有直接可衡量的影响。时常更新的途径:一个稳定的“内容更新途径”,对于争取延长平均玩家游戏时间是不可或缺的。一旦游戏公司致力于打造一款游戏,就需要将游戏看作是一个永远在进程中的项目。大牌游戏公司已经在遵循着前面提到的基本原则了——通常是小型工作室坚持要用非正规的方法。这不是什么好事,因为非正规方法不但无法帮小型工作室迎头赶上大公司,反而会将两者之间的差距越拉越大。

移动游戏市场的广阔未来,正在不断的撩拨着富人的神经。对于现今的游戏开发者来说,围绕基本数据分析实现架构整体操作(而不是试图去迎合虚幻盲目的某些指标),才是最基本的原则。他们的工作基本上就是创造数码娱乐产品,每天都去激活最大数值的高传播度用户,并尽可能延长产品周期。

(VIA TC 注:本文作者Hassan Baig是一名创业家,他管理着一家四年前于巴基斯坦成立的游戏公司:White Rabbit Studios。)

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